主办单位: 共青团中央   中国科协   教育部   中国社会科学院   全国学联  

承办单位: 贵州大学     

基本信息

项目名称:
社交游戏中存在的问题及对策
小类:
管理
简介:
本作品属于哲学社会科学类社会调查报告和学术论文,作品全称为社交游戏中存在的问题及对策,作品所属管理领域。 作品内容系统地梳理社交游戏的基本概念、发展、盈利状况以及其所依托的SNS网站的发展现状;分析社交游戏发展过程中所出现的问题,深入研究问题背后原因,说明问题解决方法。科学阐述联系实际,通过分析和研究,为我国社交游戏行业现存问题提出具有可操作性的建设性意见,具有较高的应用价值和现实意义。
详细介绍:
本小组作品属于哲学社会科学类社会调查报告和学术论文,作品全称为社交游戏中存在的问题及对策,作品所属管理领域。 随着社会经济的发展,互联网的应用价值与日俱增,随互联网的普及,社交游戏作为一个新兴行业,已经进入高速发展阶段,潜力巨大。但由于市场小、创新不足等原因导致了社交游戏公司盈利能力衰弱,大量客户流失。为了其更好的发展,我们探索了这些问题原因并找出相应解决方法。探究过程中,小组成员积极查找资料及其相关的企业单位,收集信息,该小组在教师的指导下,完成各项任务,通过对有关知识及其相关文件的研究,过程与内容真实,信息可靠。 本作品首先较系统地梳理社交游戏的基本概念、发展、盈利状况以及其所依托的SNS网站的发展现状,分析社交游戏发展过程中所出现的问题,深入研究问题背后原因,说明问题解决方法。作品选题新颖,同类作品基本没有。数据来源与分析方法具有科学性,通过亲临实践及实地走访相关部门和企业等,获得精确的数据信息,并且对开心农场的成功案例进行多角度的分析研究。实践经验与精确的数据调查体现出了我们对于社交游戏发展现状具有较准确的预见性。本作品有其自身独特性,深入调查研究了盲目创新、盈利能力衰弱等别人没有重视到的问题,对社交游戏的信息与数据进行了多角度全方位的研究讨论,结果符合其发展实际。有助于新兴社交游戏公司对所遇到的问题进行自省,有助于提升自服务身质量和竞争力,使盈利达到最佳效果。 作品的应用价值和现实意义对于社交游戏平台的发展起着至关重要的指导作用。

作品专业信息

撰写目的和基本思路

随着互联网的普及,社交游戏作为一个新兴行业,已经进入高速发展阶段,潜力巨大。但由于市场小、创新不足等原因导致了社交游戏公司盈利能力衰弱,大量客户流失。为了其更好的发展,我们将探索这些问题原因并找出相应解决方法。 本作品首先较系统地梳理社交游戏的基本概念、发展、盈利状况以及其所依托的SNS网站的发展现状;分析社交游戏发展过程中所出现的问题,深入研究问题背后原因,说明问题解决方法。

科学性、先进性及独特之处

本作品选题新颖,同类作品基本没有。数据来源与分析方法具有科学性,通过亲临实践及实地走访相关部门和企业等,获得精确的数据信息,并且对开心农场的成功案例进行多角度的分析研究。实践经验与精确的数据调查体现出了我们对于社交游戏发展现状具有较准确的预见性。本作品有其自身独特性,深入调查研究了盲目创新、盈利能力衰弱等别人没有重视到的问题,对社交游戏的信息与数据进行了多角度全方位的研究讨论,结果符合其发展实际。

应用价值和现实意义

作品的实际应用价值有助于新兴社交游戏公司对所遇到的问题进行自省,有助于提升自服务身质量和竞争力,使盈利达到最佳效果。 对于社交游戏公司而言,其现实指导意义可分两个方面:第一,有助于新兴的社交游戏公司对于自身发展过程中所遇到的问题自省。提升自己服务质量,提高企业竞争力。第二,由于社交游戏在国内发展时间较短,收费方式简单粗暴,我们要研究有助于其发展新的盈利模式,使其盈利达到最佳效果。

作品摘要

当前,根植于SNS网站开放平台上的各种社交游戏逐渐成为人们生活中的一部分,它是通过趣味性游戏方式增强人与人之间交流的互动网络软件。我国社交游戏的流行源于五分钟公司的开心农场,而后在QQ空间上的运营更使“偷菜”成为了全民运动。 “社交游戏很赚钱”这个概念被越来越多的人所了解后,大量制作者涌入,大量的社交游戏如雨后春笋般出现在SNS网站平台上,社交游戏进入了前所未有的巅峰时代。但是,随之而来的产品同质化,利润分薄后盈利能力的衰弱,还有大量产品出现后用户流失等问题的出现严重影响了我国社交游戏的发展。 本文正是根据社交游戏的现状,以研究社交游戏发展中所遇到的问题为目标,对我国社交游戏行业的现状及面临的问题进行了系统的分析研究,以期找到其解决方案。 本文的研究思路,首先,界定了社交游戏的基本概念,总结了我国社交游戏的特点。其次,在广泛调研、亲身实践的基础上,归纳总结了我国社交游戏在发展中所遇到的关键问题,且详细的分析了它们的成因。最后,结合实际,提出解决我国社交游戏在发展中遇到的问题的对策。本文旨在通过分析研究我国社交游戏发展中存在的问题,为我国社交游戏行业提出具有可操作性的建设性的意见。

获奖情况及评定结果

2011年4月,通过校级评审进入省级比赛 2011年5月,通过省级评审进入全国比赛

参考文献

1.Zynga公司估值已高达46亿美元!并且声称估计每月用户达到2.35亿。出自:中国电子商务研究中心。社交游戏开发商Zynga最新估值达46亿美元[EB/OL][2010-5-5] 2.日本社交游戏公司DeNA2009年DeNA营收为5.17亿美元,利润同比增长34%至2.28亿美元。出自:中国电子商务研究中心。日社交游戏公司DeNA去年净利同比增34%[EB/OL][2010-5-4] 3.在游戏里有过花费的用户比例仅为19.2%,付费用户比例不高,40.1%的社交游戏用户完全没有付费意愿。出自:中国互联网络研究中心。中国网页游戏市场研究报告[EB/OL][2010-4]

调查方式

走访、问卷、现场采访、人员介绍、个别交谈、亲临实践、会议、书报刊物、统计报表、文件

同类课题研究水平概述

网络一直是一个热门话题,网络社交游戏也逐渐发展为老少皆宜,也是为众多研究者关注的一个较有研究价值的课题,最新观点,社交游戏的发展已有5千多年的历史,作家Jon Radoff最见发表了一个有趣的观点,及社交游戏的历史已将上千年了,它的起源并非《Farm Ville》和《Maifa Wars》。他认为,从字面上理解,社交游戏就是人与人之间互动的游戏,也就是说,社交游戏在古代波斯和埃及文明时期就已经存在了。它的起源应该是骰子游戏。社交游戏演变过程中出现了一些里程碑式的游戏项目,比如古埃及的棋盘游戏Senet,起源于16世纪印度的象棋,1974年问世的《龙与地下城》。按照他的观点来看,人类在上千年前已经是社交游戏的玩家了。国外权威畅销书《Facebook效应》,作者大卫•柯克帕特里克以第一手资料第一次解密,一个聚合世界的社交帝国想你彻底开放,公开Facebook非凡创业史,Facebook开创了互联网的一个新时代,也把网络社交游戏发展历程做了系统全面的剖析,作者Larry Weber花费了30余年的时间,完成《社交网络营销》对于社交网络的现状发展也有详细的分析研究。 网络社交是市场经济发展的必然产物,对于现状及其发展前途有待于深入探究,我组集合前任研究成果,收集和总结大量关于社交游戏的资料,还有对数据及其具体案例的分析来研究本课题主题,其中由于专业知识水平能够还存在一些问题,希望更多关注着继续对社交网络进行研究,从历史到现在,社交游戏的发展是深远意义的探讨课题。
建议反馈 返回顶部