主办单位: 共青团中央   中国科协   教育部   中国社会科学院   全国学联  

承办单位: 贵州大学     

基本信息

项目名称:
快乐小书童
小类:
信息技术
简介:
“快乐小书童”中小学生虚境式学习系统,是为了实现中小学生课后快乐学习的需求而开发的一个网络系统。该系统是一个线上大型虚拟社区,系统实行以班级为单位、以学生为个体成员的实名注册;教师能根据教学进度灵活配置任务,实现课堂教学和学生课后学习的紧密结合;用户在系统中可以实现自由的走动、聊天、学习;另外,系统提供了完备的学档管理系统,可以帮助教师和家长了解学生课后的学习情况。
详细介绍:
“快乐小书童”中小学生虚境式学习系统是为了实现中小学生课后快乐学习的需求而开发的一个网络系统,其功能特色如下: 1)以班级为单位、以学生为个体成员的实名注册; 2)教师能根据教学进度灵活配置任务,实现课堂教学和学生课后学习的紧密结合; 3)用户在系统中可以实现自由的走动、聊天、学习等功能; 4)系统采用了游戏中吸引小孩的部分元素,比如绚丽的卡通式动画、竞技性互动交流环境等; 5)完备的学档管理系统,帮助教师和家长了解学生课后的学习情况。 我们将从“虚境式场景构造”,“社区”,“任务系统”,“学档管理”等几个方面详细介绍“快乐小书童”学习系统。 1“虚境式”场景构造 在“快乐小书童”作业系统中,我们采取卡通动画的方式来构建我们的社区环境,可爱的人物和声音,绚丽的画面,可以吸引孩子们在这里愉快地学习。“虚境式”场景构造包括界面的制作、地图的构造,人物形象的设定以及人物活动等内容。 2 网络社区式的交流环境 我们的学习系统设计为虚拟社区形式,便于师生们在其中进行交流和互动。用户可以在系统中走动、与其他用户交谈、接受并完成任务(作业)。学生在完成作业的过程中可以与同学进行协作或对抗互动。 3任务(作业)系统 学生在系统中所要完成的任务分为两种。一种是老师当天所布置的的主线任务(课后作业),学生可以按照题目顺序或任务提示,一步一步去完成。另外,系统中还设置有通用的支线任务。我们的支线任务以提高学生各学科的基本素养为目的,将课堂教学内容融入到生活场景或游戏场景,如英语单词训练营、口算大王、故事屋、妈妈小帮手、小小爱迪生,等等。 作业的形式可分为:独立任务,对抗性任务和协作式任务。独立任务是指学生按照老师给的题目独自一人完成。如果学生做错了,系统将给出适当的提示。对抗性任务是指网络上多个学生可以一起进行比赛,以此激发学生的学习兴趣。 教师利用网络平台发布作业的过程中,考虑到作业发布的便利性和灵活性,我们提供了两种作业发布方式供教师选择: (1)从系统提供的作业库中获取现成作业进行发布 “快乐小书童”学习系统中有我们聘请温州大学师范专业的教师、学生为中小学生量身定做的作业题库。教师在实现作业发布的时候,可以方便地从我们的题库中选取适合的作业任务,并将它们发布给学生。而且老师可以调整任务的形式,可以是单人,也可以是多人共同完成的。 (2)教师自主进行作业规划及配置,并发布作业 “快乐小书童”学习系统支持教师自己规划及配置作业。每个地区都有自己的教学特色,如果教师觉得系统预置的作业库不能满足他的教学需要,教师可以自行进行作业规划、配置,充分体现本学习系统的灵活性,也响应了国家提倡多媒体教学要灵活多变的要求。教师自己新规划的作业会同时存入作业库中,以供以后重复利用。 同时,教师可以对作业库进行有效的管理。在教师按照自己的规划为学生布置作业之后,教师可以根据作业所属的章节、知识点对作业进行分类、管理,以便于以后的重复使用。 5 完整的学档管理 “快乐小书童”学习系统可以自动记录每个学生的学习过程,更好地帮助家长和教师了解学生,作为一个帮助孩子学习的指向标。 (1)系统自动记录每一个学生作业的完成率、速度、正确率,并对学生的学习情况进行自动统计和分析,并支持excel数据导出。系统还能对某一班级的某一章节、知识点的总体掌握情况进行统计。 (2)教师可以根据分析数据获取班级学生的学习情况,为下一步教学决策提供有效依据。 (3)同时教师也可根据需要对个别学生的作业给出点评,以便教师可以对学生进行适当的引导。 (4)学生可以在自己的“个人小屋”中浏览个人学习记录,个人学习情况分析(系统自动分析),以及老师给出的作业情况评价和建议,等等。

作品图片

  • 快乐小书童
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作品专业信息

设计、发明的目的和基本思路、创新点、技术关键和主要技术指标

基本思路:“快乐小书童”是与教育紧密结合的互动学习平台,它不但提供了教师课堂课件的自定义制作,还能通过由老师制定的课后练习题或者任务来进行课后知识的巩固。另外,“快乐小书童”课后练习平台采用实名制会员注册形式,会员注册时按学校归类,每个班级由班主任进行实名注册的核实工作,学生的网上课后练习也是本班同学在同一个学习房间进行。另外,“快乐小书童”还提供完整的学档管理功能,系统可以自动记录每个学生的学习过程。家长可以通过这个学档了解孩子的学习状况。老师可以通过这个学档的数据分析,获取整个班级学生及每个学生的学习情况,为下一步教学提供有效的依据。 创新点: 1) 利用互联网最新技术Silverlight来开发中小学生虚境式学习系统。配合socket通讯协议实现用户之间的文字、视频、语音实时交流。 2)改变了传统的学生课后作业方式,使教师对学生学习的指导和管理从课内延伸到了课后。 3)通过构建虚境式社区环境,让学生在其中可以方便地进行交流和协作学习。丰富多样的课后练习模式,能极大地激发学生学习的兴趣和主动性。 4) 灵活的任务配置方式,既简单易用又可满足教师实际教学的需要。 5) 通过完整的学档管理系统,给教师的教学管理和决策提供了有效的依据。 技术关键:卡通式学习环境构造、基于web互动通讯技术、老师完整任务配置系统、学生快乐学习。 技术指标: 美观、卡通的虚拟学习环境、老师灵活多变的任务设置、学生趣味性多样化的学习方式。

科学性、先进性

“快乐小书童”是一个与教育紧密结合的互动学习平台,它可以让学生以班级为单位在其中进行交流与课后练习。教师可以对学生的练习内容进行灵活配置,并对学生的学习行为进行管理。 该课后练习平台通过其独特的设计,在拥有闯关型自主练习模块的基础上,增加了多人对抗性课后练习模块,使得学生在轻松愉快的环境中学到知识。学生可以进入拥有文字、语音、视频同步交流功能的房间进行练习。房间里设置各种学习课件和游戏型课后练习,学生可以自主选择进行个人自我练习,借此提高自我的学习水平,也可以邀请同学共同参与,一起完成对抗性的竞技练习。 “快乐小书童”还提供完整的学档管理,自动记录每个学生的学习过程。家长可以通过这个学档了解孩子的学习状况。老师可以通过这个学档的数据分析,获取整个班级学生的学习情况,为下一步教学提供有效的依据。同时教师也可根据需要对个别学生的作业进行有效的点评。

获奖情况及鉴定结果

作品所处阶段

中试阶段

技术转让方式

作品可展示的形式

实物、产品、图纸、磁盘、现场演示、图片

使用说明,技术特点和优势,适应范围,推广前景的技术性说明,市场分析,经济效益预测

在现今的市场上,“快乐小书童”目前还没有直接的竞争对手,在它与潜在竞争对手的对比中,我们发现,我们的系统更具有教育特色,并有教师直接参与和管理等多方面优点。平台实现实名制和“防沉迷”机制,由教师对用户进行实名核实和沉迷监督工作。平台拥有形式多样化的课后练习,个人小游戏,卡通并且亲和的界面。相比普通游戏和课件来说,对孩子更加吸引力。在推广上,我们借助温州大学每年数以千计的师范毕业生这个天然优势,前期采用师范生实习试点推广,这就是其他网络平台所不能实现的。 据调查显示,全国有近2亿的中小学生,而大学生只有3000万左右,对于前期面向大学的“人人网”来说,3000万的潜在用户已经使“人人网”的发展如此迅速,那么我们有理由相信拥有2亿潜在用户的市场前景会更加的辉煌远大。

同类课题研究水平概述

目前,面向中小学师生开发的计算机网络应用系统主要包括两个方面:计算机辅助教学系统和社区型游戏系统。 (一)计算机辅助教学系统 随着多媒体技术、网络技术的发展,中小学教师普遍使用课件、专题学习网站等来进行辅助教学。 课件通常被教师用来作为课堂教学的辅助手段或被当作学生自学的工具。如今比较常用的课件制作软件有PowerPoint、Flash、Director等等。这类工具软件制作的课件,比较适合于进行教学内容的展示或提供学生进行单独的练习。尽管在这些课件中也可以加入人机交互的元素,但在教学过程中很少有添加学生之间交互合作的元素。 专题性学习网站是随着互联网高速发展产生的。它向学习者提供大量与专题相关的学习资源,让学习者通过网络协作学习工具,围绕某一专题而进行较为广泛深入的探究。它是网站与学习资源库的结合体,整合了学习资源与学习过程。但这些专题性网站通常比较枯燥乏味,需要学生有较强的自觉和自律来完成整个学习过程,很难吸引住年龄比较小的学生。尽管这些网站也可以通过论坛等方式给师生之间提供一些交流手段,但这种交流形式并不适合在中小学生中使用。 (二)社区型游戏系统 从2009年开始,一些面向少年儿童的虚拟社区迅速火爆起来。比如前淘宝总裁孙彤宇创建的“盒子世界”,前腾讯QQ宠物项目总监汪海兵创建的“摩尔庄园”,以及“奥比岛”、“宠物总动员”、“皮卡堂”、“奇山宠物园”等等,都是些针对小学生的游戏平台,这些网站的发展极为迅速。 然而,这类儿童虚拟社区虽然都以游戏益智为名,但它们内容脱离教学,容易使广大中小学生沉迷其中。 通过综合分析以上各类系统,我们发现,目前国内并没有一个网络系统能很好地将学习性、趣味性和交流协作性等因素综合在一起。 而在国外,也有一些利用虚拟社区类的网站进行辅助教学的尝试。比如,Central Florida 大学的Virtual Academy项目,通过师生自己构建的一个社区,以角色扮演游戏的方式进行学习。但这些网站通常都集中于对某一专题知识内容的研究学习,不能满足我国当前学校课堂教学的需要。
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